СУБКУЛЬТУРА КИБЕРСПОРТА Киберспорт - спортивные соревнования по компьютерным видеоиграм. А в компьютерные игры в 21 веке регулярно играют 16 млн. россиян.
Развитие киберспорта в Саратове пока оставляет желать лучшего. В городе нет ни одной юридически оформленной организации, целенаправленно занимающейся "раскручиванием" спорта и воспитанием профессиональных игроков. В сентябре стараниями Антона Попова, студента второго курса физического факультета, в СГУ был организован КиберКлуб.
СГ: Что Тебе даёт киберспорт?
Антон: Я считаю, что нашёл в нём себя, раскрыл в себе талант стратега. С 12 лет мы с друзьями после школы ходили в компьютерные клубы и часами проводили время за играми. Уже тогда меня заинтересовали стратегии, я начал изучать битвы древности. Меня тянет к этому.
СГ: В каком направлении планируешь развиваться?
Антон: Я мечтаю о создании SCL (студенческой киберспортивной лиги). Попытки уже были, но всё тормозится одной проблемой: без специальной юридической организации образовать лигу нельзя. Я вижу своей целью помощь ребятам, которым действительно интересно заниматься киберспортом. Я пытаюсь направить их, ведь в самом спорте много ответвлений, например, компьютерный дизайн.
СГ: Что нужно, чтобы успешно заниматься киберспортом?
Антон: Прежде всего, нужно уметь быстро реагировать. Поэтому с возрастом играть становится сложнее. Конечно же, надо думать, просчитывать и разрабатывать тактику. Киберспорт - это сложная наука и интеллектуальный вид спорта, как шахматы. Игра постоянно держит Тебя не только в умственном, но и в физическом напряжении.
Жалко, что многие несерьёзно относятся к киберспорту, воспринимают просто как способ развлечься, убить время. А ведь это настоящая профессия, за границей геймеры зарабатывают большие деньги. Многие справедливо считают киберспорт настоящим искусством. Приятно посмотреть хорошо просчитанные ходы. Ну и как в любом спорте, нужны желание и упорство.
--------------------------------------------------------
В России точкой отсчёта киберспорта считают 1997 год. После победы американца Дениса "Thresh" Фонга (главным призом стал Ferrari 328 GTS) в стране стали появляться первые геймеры, мечтавшие достичь успеха с помощью компьютерных игр. Поворотным моментом стал приезд в Москву лучшего в мире шведского Quakeк-клана "9" (1999 год). Проигрыш российской команды со счётом 1:9 стал хорошим толчком к дальнейшему развитию. В 2004 году по распоряжению Вячеслава Фетисова киберспорт был признан официальным видом спорта.
18 ноября на базе ПРЦНИТА в рамках Недели студенческой молодёжи КиберКлуб провёл Первый чемпионат по киберспорту. В нём приняли участие 20 команд (более ста человек) из разных вузов. Чемпионат дал возможность не только приятно провести время, развить навыки, но и завести новые знакомства. Первое, второе и третье места заняли команды СГУ "eXe", "un1.t" и "NHE" соответственно. Впервые помимо университетских наград геймеры получили призы от таких фирм, как "Tritec", "Ренет ком", "Мегафон, "Макдоналдс" и "Техносерв".
Лариса Ефремычева
lara@studgorod.com